今年以来,版号发放恢复常态化,游戏行业整体在向好发展。
(资料图)
5月17日,腾讯发布2023年第一季度财报,数据显示,其游戏业务收入为483亿元,同比增长了10.8%。其中,本土市场游戏收入351亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%,该部分收入已达到本土市场收入的38%。
值得注意的是,游戏行业未成年人保护工作也取得了明显成效。腾讯在财报披露,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较2020年同期大幅下降96%和90%。
本土市场恢复增长,国际市场成“第二增长曲线”
经历了2022年用户规模和市场收入“双降”后,今年第一季度国内游戏市场呈现复苏态势。据伽马数据《2023年1-3月游戏产业报告》显示,今年1-3月中国游戏市场实际销售收入675.09亿元,环比上升15.61%,同比下降15.06%。
《报告》认为,第一季度国内游戏市场收入环比上升,主要来自两方面作用:一是春节假期位于一季度,假期促进了用户活跃度及付费意愿,多数头部产品在该期间实现流水增长;二是一季度有新品表现较优,贡献部分流水增量。
受游戏行业全面复苏提振,腾讯游戏一季度的本土市场收入实现同比增长6%,是自2022年第一季度以来首次恢复同比增长。腾讯在财报中表示,《王者荣耀》《暗区突围》和《金铲铲之战》等产品在一季度表现出色,其中《金铲铲之战》流水同比增长超过30%,日均活跃用户数在今年4月超过1000万,创下历史新高;《暗区突围》日活跃账户数和流水均创下历史新高。
在国际市场方面,凭借《VALORANT》《胜利女神:妮姬》等游戏的出色表现,腾讯游戏的国际市场收入在一季度仍保持较高增速。财报显示,《VALORANT》一季度流水同比增长超过30%,《PUBG Mobile》日活跃用户数恢复环比增长。
今年前三个月,腾讯国际市场游戏收入达132亿元,同比增长25%。自腾讯2019年第三季度首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入的贡献不断提升,今年一季度该部分收入已达到本土市场收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。
一季度国内未成年人游戏时长、流水占比再创新低
在游戏行业,未成年人保护是近年来的热门话题,也是游戏企业承担社会责任的重要体现。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对部分未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
腾讯在财报中表示,公司持续致力于实施未成年人保护计划,在本土游戏业务中,今年一季度未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。
公开统计显示,腾讯此前共五次在财报中披露未成年人游戏相关数据,在严格落实国家未成年人游戏防沉迷措施后,腾讯国内未成年人在本土市场游戏时长、流水占比均出现大幅下降。其中,未成年人游戏时长占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此后这一数据长期维持在1%以内,直至今年一季度该数据再跌至仅0.4%,是腾讯公布该项数据以来的新低。
寒假未成年人可游戏时间长于平时,但今年第一季度腾讯的未成年人游戏流水占比仅0.7%,同样创有记录以来最低。
继今年2月宣布升级“未成年人保护4.0”阶段后,腾讯游戏在5月15日举行的SPARK 2023腾讯游戏发布会上公布了未成年人保护的最新进展。其中,腾讯成长守护发布全新的未成年人保护IP形象“鹅伴”,未来将为青少年提供更丰富的内容,兼具知识性和趣味性的互动玩法;腾讯未来教室宣布将打造“青少年科技空间”,首站落地喀什,将运用数字人、AI语音识别、眼动、AI围棋等游戏技术,营造大众科普的互动科技体验场景。
探索更多元、更细致、更具建设性的未成年人保护工作解决方案,是游戏行业共同的目标。近年来,游戏行业积极推进未成年人网络游戏防沉迷工作,取得了明显成效。
据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。
在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。
采写:奥一新闻 林思思
标签: